Granie w chmurze

Witaj :). Prawdopodobne jest, że trafiłeś na tego bloga z wyszukiwarki, albo z polecenia. Może gdzieś natrafiłeś na link kierujący do tej strony. Niezależnie od tego w jaki sposób tu trafiłeś, z pewnością interesuje Cię temat grania w chmurze. O tym czym jest granie w chmurze, a czym nie jest dowiesz się z tego artykułu.

Początki grania w chmurze i zmieniające się koncepcje na przełomie lat

Granie w chmurze jest to usługa dzięki której gracz ma możliwość grania w gry bez ich fizycznego instalowania na swoim urządzeniu. Technicznie gra znajduje się na serwerach operatora platformy, za pomocą której użytkownik łączy się, by móc potem w daną grę grać.

Idea jest dość prosta do zrozumienia, ale na tyle skomplikowana, że jej wdrażanie trwa od 2004 roku (kiedy to fińska firma G-Cluster jako pierwsza zaczęła udostępniać podobne rozwiązania) i dalej jest rozwijana. Wiele projektów zostało już zapomnianych, a proces ich rozwijania dawno zatrzymany. Takim projektem jest choćby Crysiszespołu developerskiego Crytek, który w 2005 roku zaczął, a w 2007 roku zaprzestał rozwijania swojego pomysłu.

W kolejnych latach zaczęły pojawiać się już koncepcje zbliżone do idealnego modelu grania w chmurze. W 2010 roku na konferencji w San Fransisco, firma Gaikai zaprezentowała takie gry jak Call of Duty 4: Modern Warfare, World of Warcraft, Eve Online a także usługę Adobe Photoshop działające przy pomocy komputera i wtyczki Adobe Flash. W kolejnych latach doszły takie tytuły jak Dead Space 2, The Sims 3, czyMass Effect 2. W 2012 roku firmę przejęło Sony, zaś w 2014 roku Sony wypuściło PlayStation Now bazujące na technologii pochodzącej od Gaikai.

W ostatnich latach da się zauważyć wzrost zainteresowania tematyką cloud gamingu na świecie, a do walki o swój kawałek tortu włączyły się takie firmy jak Google, czy Microsoft.

Czym jest, a czym nie jest granie w chmurze?

Granie w chmurze (Cloud gaming) jest swego rodzaju usługą na żądanie. W dzisiejszych czasach prym wiodą takie usługi jak Spotify, Netflixczy HBO GO. Co je łączy? To, że dostęp do nich jest niezależny od platformy (laptop, tablety, smartphony itd). Jeśli przykładowo ktoś chce rano do śniadania obejrzeć sobie (np. na telewizorze) jakiś odcinek swojego ulubionego serialu i nie zdąży przed wyjściem z domu obejrzeć go do końca, może to zrobić np. w tramwaju jadąc do pracy. Usługa jest ciągła, czyli na przykładzie Netflixa kończymy oglądać serial w 20 minucie na telewizorze, to od tego momentu możemy kontynuować oglądanie serialu na każdym innym urządzeniu. Świetne prawda? Albo na przykładzie Spotify. Jedno konto, jedna baza muzyki. Jeśli więc mamy ochotę posłuchać sobie muzyki na desktopie w pracy, na telefonie jadąc do domu, czy korzystając z aplikacji w odbiorniku telewizyjnym podczas imprezy ze znajomymi, to jest to żaden problem.

W zapowiedziach słyszymy, że granie w chmurze ma zrewolucjonizować rynek, ponieważ ominą nas problemy sprzętowe (poza internetem) związane z ciągłą wymianą podzespołów na lepsze, a także przykre obowiązki aktualizacji gier i sterowników (wszystko będzie działało w chmurze).

Ale czy dostęp na każdym urządzeniu do tych samych gier to jedyna właściwa forma grania w chmurze? Moim zdaniem nie, bo od kilka lat znaną i cenioną usługą jest np. PlayStation Now, ale usługa ta posiada pewne ograniczenia. Na ten moment możemy grać w gry z PS2, PS3 i PS4 na własnej konsoli PS4 oraz PC. Póki co nie ma więc możliwości grania na np. smartphonach.

Zalety i wady grania w chmurze

Granie z chmurze ma z pewnością wiele zalet, w związku z czym wśród wielkich korporacji z roku na rok wzrasta zainteresowanie tą tematyką. Są także wady, wynikające przede wszystkim z niedojrzałych jeszcze możliwości technicznych.

Zalety

ZaletyWady
Brak wymogu pobierania gry i instalowania jej na urządzeniuUboga jeszcze baza gier w porównaniu do rynku tradycyjnego
Brak konieczności aktualizowania gierPotrzeba mocnego łącza internetowego, w związku z czym problemy z internetem mogą mocno utrudnić grę (video streaming)
Brak konieczności aktualizowania sterownikówNie każda usługa umożliwia granie w chmurze na każdym urządzeniu (np. PlayStation Now na smartphonach)
Konieczność ciągłych modernizacji sprzętu może przestać być problememProblemy z jakością gier (niższe rozdzielczości, mniej detali)
Dostęp do subskrypcji związane będzie z dostępem do bazy gier na wielu urządzeniachProfesjonalni gracze mogą odczuć negatywną różnicę między graniem chmurze, a na lokalnym sprzęcie
Zastąpienie wersji pudełkowych odpowiednikami cyfrowymi
Coraz większy dostęp do gier
Coraz większa jakość strumieni danych (Stadia zakłada strumień 4K w 60 fps)

Jak wygląda sytuacja na dziś?

Mimo, że branża mocno się rozwija i posiada jeszcze dużo niewykorzystanego potencjału, to już teraz możemy korzystać z usług grania w chmurze. Sprzyja temu coraz lepsza infrastruktura sieciowa (4G, a w planach 5G) a także poprawiająca się wydajność sprzętowa.

Poza wspomnianym wcześniej PlayStation Now, mamy dziś możliwość skorzystania z takich usług jak polski Vortex, który istnieje od 2014 roku i chwali się w tej chwili ponad setką gier, oraz możliwością grania bez pobierania i instalacji (tzw. click & play). Cena atrakcyjna, bo 9.99$ / miesiąc, niemniej trzeba pamiętać, że do części gier potrzebujemy swojego klucza, a więc zakupu swojej licencji gry. Dla niektórych może to stanowić problem, z drugiej strony pamiętajmy, że gdyby serwis umożliwiał dostęp do tych gier bez dodatkowego klucza, abonament byłby z pewnością wyższy. Inna sprawa, że nie obchodzi nas to, czy nasz sprzęt podoła, ponieważ wg. zapewnień serwisu w wymaganiach jest tylko Windows lub Android, a ilość RAMu oraz moc procesora już nas nie dotyczy.

Jak wygląda przyszłość rynku gier w chmurze?

Trzeba powiedzieć, że dość optymistycznie. Coraz częściej słyszymy o takich usługach jak Stadia (Google), czy xCloud (Microsoft), które już niebawem mają zostać udostępnione graczom. Prognozy w obu przypadkach mówią jeszcze o tym roku, ale czy te usługi z miejsca zadowolą graczy, oraz na ile obecna infrastruktura sieciowa będzie w stanie udźwignąć ciężar nowej technologii, nikt nie wie. W dalszym ciągu pozostaje problem z dostępem do szybkiego internetu w wielu miejscach na świecie, stąd prawdopodobne jest, że tego typu usługi będą wprowadzane stopniowo. Z drugiej strony pojawiają się zapowiedzi takich systemów jak Orion firmy Bethesda>, który ma wspierać optymalizację silników gier pod kątem grania w chmurze.

Jak już wspomniałem cloud gaming zyskał sobie już zainteresowanie największych gigantów. Poza wspomnianymi już firmami jak Google, czy Microsoft, w sieci krążą plotki i domysły, że do gry o bycie Netflixem dla gier komputerowych dołączy też Amazon, a nawet Walmart, jednak oczywiście dopóki te firmy same nie ogłoszą, że pracują nad swoimi usługami, plotki pozostaną plotkami.

Niezależnie od tego kto pozostaje w grze, warto spojrzeć na tendencje na świecie (google trends, cloud gaming).Cloud gaming google trends

Najważniejsze projekty

UsługaOpis
Stadia (Google)Google zadeklarowało start swojej usługi na listopad 2019 roku dla czternastu krajów (z ograniczeniami), by w 2020 roku rozszerzyć tę listę krajów o kolejne pozycje.
xCloud (Microsoft)Testy jeszcze w 2019 roku, prawdopodobne uruchomienie usługi w 2020 roku, niemniej nie ma tu żadnych oficjalnych deklaracji.
GeForce NowOd jakiegoś czasu dostępna jest darmowa wersja beta.
Playstation NowDostępne z pewnymi ograniczeniami (możliwość grania tylko na PS4 i PC w gry z PS2, PS3 i PS4).

Granie w chmurze w polskich warunkach

Podobnie jak na całym świecie, także w Polsce są duże oczekiwania na usługi cloud gamingowe. Vortex już jest i można go testować. PlayStation Now niestety na ten moment w Polsce nie działa, trzeba więc czekać (w marcu 2019 roku usługa została udostępniona kolejnym 7 państwom, niestety bez Polski). Końcówka roku powinna dać odpowiedź na wiele pytań dotyczących grania w chmurze, także z polskiego punktu widzenia.

Czy granie w chmurze zabije rynek gier?

To się okaże, niemniej już teraz pojawiają się takie opinie, że im bardziej usługi cloud gamingowe będą rozwinięte, co za tym,więcej ludzi będzie z tych usług korzystać, tym mniejsze znaczenie w przemyśle komputerowym będą odgrywały podzespoły takie jak karty graficzne, czy procesory.

W związku z tym, że za stabilność i moc sprzętową będą odpowiadały serwisy streamujące gry, może to uderzyć w sprzedaż takich podzespołów. Dotyczy to również konsol. Dyrektor finansowy Sony, Pan Hiroki Totoki twierdzi, że w najbliższym czasie chmura nie zastąpi konsol, ale w perspektywie kolejnych lat, może dojść do ciekawych zmian na rynku.

Podsumowanie

Cloud gaming czyli granie w chmurze to perspektywa już niedaleka, a przez to, jak wielkie inwestycje są prowadzone przez gigantów IT, można liczyć, że jest to perspektywa dość rewolucyjna w branży gier komputerowych. Nic tylko czekać na rozwój sytuacji, więc bądźcie z nami na bieżąco :).